
INTERVIEW : 吉野守(eznokka)、根岸たくみ(swimmingpoo1、Bertoia)
ゲーム音楽をこよなく愛する作曲家の吉野守を中心とするユニット、eznokka(エズノッカ)。そのデビュー・アルバム『Remmeldea(レメルディア)』はなにかと興味を惹く作りになっていて実に楽しい。帯や宣伝資料には“世界初のスーファミテクノ”、“架空のRPGサウンド・トラック”、“RPGトロニカ”といったキャッチが所狭しと躍り、アートワーク、PVなども趣味が高じた抜かりのない仕上がりとなっている。
とにかくゲーム愛にあふれた作品のようだが、実際にどんなこだわりが込められているのだろうか。本作のプロデューサーである根岸たくみ(swimmingpoo1、Bertoia)同席のもと、吉野に話を聞いた。アルバムに秘められたたくさんの仕掛け、そして彼の抱く強い意志を感じ取ってほしい。
インタヴュー&文 : 田山雄士

僕はスーファミの音ってめちゃくちゃ温かいと思うんです。
――今回のアルバム『Remmeldea』は実在するゲームのサントラみたいに作り込まれてておもしろいですね。聴いていて『クロノ・トリガー』や『ファイナルファンタジー』シリーズを思い出しました。
吉野守(以下、吉野) : ありがとうございます。自分の中でゲームのコンセプトをだいたい決めて、ジャケットの倉島一幸さんの絵からインスパイアされて完成した感じですね。倉島さんが当時スクウェアでバリバリ仕事をされてたこともあって、ジャケは『聖剣伝説2』をパロってみたりして(笑)。こういう音楽を作る上でいちばん影響を受けてるのは、スーパーファミコンのときのスクウェアなんですよ。
――資料にも“架空のRPGのサウンド・トラック”というキャッチがあるんですけど、なぜこういうアプローチをしてみようと思ったんですか?
吉野 : もともとはバンドをやってたんですけど、解散しまして。そんなときにちょうどゲームを作ってた友達に、そのBGMを作ってほしいと頼まれたんです。それがゲーム音楽に興味を持つきっかけ、2000年とかかな。そこからさっき言ったみたいなスーファミのサントラを漁るようになって、ゲーム音楽が本当に好きだったのを思い出した感じですね。

――スーファミにこだわりがあるんですね。
吉野 : YMCKみたいな8ビット・テクノが流行ったときって、彼らのフォロワーもいっぱい出てきたじゃないですか。で、シーンがどうなっていくのかなって見てたら、そこからあまり広がらないで同じようなものが量産されて、その次は生音になっちゃった感じがして。16ビット=スーファミに目を付ける人がほとんどいなかったから、やってみたくなったんですよね。あと、打ち込みの音って無機質とか言われちゃうことが多いけど、僕はスーファミの音ってめちゃくちゃ温かいと思うんです。それをもっとわかってほしい気持ちもありますね。
――確かにスーファミの音は十分温かみを感じられますよね。
吉野 : そうなんですよ。そこからはゲーム・ミュージックを耳コピしまくって独学で作曲法を覚えたんですけど、見本にしたのが『FF』や『ドラゴンクエスト』『ロマンシング サ・ガ』『クロノ・トリガー』とかですね。僕は楽器がいっさい弾けないので、パソコンに楽譜を書いていくんです。スコア・エディターが入ってるソフトしか使えないんですよ。
――え? バンドをやってたのに楽器ができないっていうのは?
吉野 : 僕はヴォーカルだったんです、ミクスチャーのバンドで。ちょうど97、8年とかだったから、Rage Against The Machineがいちばんかっこいいみたいなときで、裸でシャウトしてラップしてダイヴしてました。
――eznokkaとはまったく違うテイストですね(笑)。そういう経歴の方がインストのアルバムを作ったのも不思議。
吉野 : それまでは90年代のオルタナティヴな洋楽が好きで、まさかこっちの方向に行くとは。僕も驚いてます(笑)。
根岸たくみ(以下、根岸) : 僕がやってるswimmingpoo1のメンバーは楽器が弾けますけど、じつは誰も音階がわからないんです。で、吉野さんは演奏ができないけど、音譜は全部できちゃう。だから、僕らが拾えないラインとかをお願いしてやってもらったりしてますね。
吉野 : お互いができないことをしてあげるっていう。2000年代は自分でゲーム音楽を作るのがひたすら楽しくて、当初の友達との約束はとっくにおじゃんになってたんですけど、サントラ作りだけはやめることがなくて、どんどん曲ができていって(笑)。気付けば、ライフワークみたいになってましたね。
根岸 : 僕らが出会ったのが2003、4年くらいなんですよ。中古ゲーム、古本、CDを扱うお店でバイトしてて、吉野さんが先輩だったんです。それでいっしょに働く中で、自作のRPG曲を聴かせてもらってたりしてて。なので、アルバムの何曲かはその頃からずっと聴いてるような気がしますね。
――そういう関係性だったんですね。好きなアーティストでSaint Etienneを挙げてるのも珍しいなって思いました。
吉野 : なんでRage Against The Machineのコピーをやってた人間がSaint Etienneを集めてるのかよくわからないですよね。同じアルバムでもイギリス盤、アメリカ盤、日本盤、LPも持ってたりしますし、唯一ファンクラブに入ってるのがSaint Etienneなんです。当時、渋谷系も好きで、ピチカート・ファイヴとも交流があったし、カジヒデキさんもオマージュしてて、そういうところで名前を見かけてハマったんですよね。ダンス・ミュージックなんですけど、祝祭的にワーッと踊る感じじゃなくて、すごく暗い曲があったりとか。ヒップホップのアプローチやブレイクビーツを取り入れて、メロディはきれいで、ヴォーカルもいい。その一方で、ロンドンの霧がかった陰鬱さがあるのが好きで。かなり影響は受けてます。
「Remmeldea」は深い緑と紫がかった夜空のイメージ
――アルバム・タイトルの『Remmeldea』もそうだし、アーティスト名や曲名もそうなんですけど、使われてる言葉はすべて造語ですか?
吉野 : 全部アナグラムですね。謎かけや言葉遊びをいろいろと仕込んでます。一つだけネタバレすると、2曲目の「Rette Levol」はジャケにも出てくるキャラクターのテーマなんです。カナダのStarsっていうバンドの「Elevator Love Letter」からインスパイアされてて、「Rette Levol」を逆さに読むと「Love Letter」になるとか、その手の遊びが随所にちりばめられてます。各曲に副題は付けてますけど、読み方も自由だし、聴く人が好きに捉えてくれればいいかなって。
――なるほど。eznokkaの由来も教えてください。
吉野 : これも言葉の並べ替え。僕、『クロノ・トリガー』の中世で流れる「風の憧憬」っていう曲が大好きなんです。ゆくゆくはこういう曲を作りたいという思いがあって、「Remmeldea」の仮タイトルが「kazeno」で止まってたんですよ。それを並び替えた上で、kを1個付けてみました。
――その1曲目の「Remmeldea」はリフレインする切ないメロディがすごく頭に残りますね。プロローグ的な感じと不穏なムードの重なり具合も絶妙で。
吉野 : その暗さにSaint Etienne初期の空気が出てるかもしれない。僕は曲を作るときにまず色を思い浮かべるんですが、「Remmeldea」は深い緑と紫がかった夜空のイメージ。夜の森を書いてみたつもりです。この曲はだいぶ前にそのメロディだけ作ってボツにしてたんですけど、根岸くんが「あれ、すごくよくないですか?」って言ってくれて、結果的にいいものに仕上がりましたね。
――「Remmeldea」のメロディは13曲目の「Deznokka」でも登場しますね。
吉野 : これはゲームでよくあることで、最後のボスの曲でメイン・テーマのフレーズが再度出てくるイメージですね。そういう曲ってロック・アレンジが多いんですけど、ちょっと目線を変えて、ゲームで聴いたことがないシューゲイザーを取り入れてみました。
単なる懐かしいだけの焼き直しじゃなくて、その間を通過したサウンドにしたかった
――今作のプロデューサーを根岸さんにお願いした理由は?
吉野 : 最初はリズムをけっこう甘く見てるところがあって、生のドラマーの方がいいなとか思いながら、仮の打ち込みは8ビートの状態だったんです。だけど、リズムがそれじゃつまらないし、せっかくNovel Soundsから出すんだし、何かしらエレクトロニカ的なアプローチが欲しくて。あと、単純にswimmingpoo1の曲を聴いてて、根岸くんのリズムを作るセンスが好きだったのでお願いしました。
根岸 : プロデューサーらしいことはそんなにしてないんですけどね(笑)。リズムはだいたい全部僕がやってます。あとはミックスですね。
――ほぼ全編でグリッチ・ビートが敷かれてますね。
吉野 : 2013年に出すからには単なる懐かしいだけの焼き直しじゃなくて、その間を通過したサウンドにしたかったんですよね。僕は2000年代のエレクトロニカ、IDM、ダブ・ステップとかをそこまで熱心に聴いてなかったので、うまく自分に消化できてなかったけど、やっぱり好きではあったんです。
根岸 : ゲームのサントラっていうコンセプトがあって、スーファミの音を使ってるのもあったから、あまりリズムが前面に出すぎないように調整しながら作りました。
吉野 : いちばん覚えやすいメロディや盛り上がるポイントは変則ビートじゃなくて、よりノリやすいように、なるべく4つ打ちにしたりしてますね。

――こういうビートとゲーム・ミュージックの掛け合わせは新鮮でした。あと、思ったのはゲームのサントラって1分か2分で終わっちゃう曲が多いけど、本作はほとんどがポップ・ミュージックの尺になってますよね。
吉野 : そうなんです。RPGと言っても、バトル的な要素はいっさい入れてないんですよ。ゲームのサントラって、フィールドの音楽の次が戦闘の曲で、そのあとが15秒くらいの勝利のファンファーレとかじゃないですか。バイト時代にそれを店でかけてみたら、なんか恥ずかしかったんです。どんなにいい曲でも1分台の尺ばかりで、ワンループしか楽しめないのがもどかしかったというか。ゲーム音楽が好きなのに、BGMに使えないのが悲しくて。だから、今回は基本3分くらいの曲にしてあります。しかも、いきなり戦闘の曲になって今までの流れが変わっちゃうとかもないようにして。BGMとして楽しんでもらえる構成で、なおかつゲーム音楽をリスペクトしてるものが作りたかったんですよね。
――さっき8ビットの話が出ましたけど、8ビットってそのチープさが逆に魅力だったりするじゃないですか。でも、eznokkaのサウンドはそういうところは狙ってないですよね?
吉野 : チープさをフィーチャーすることは考えてないですね。8ビットももちろんいいんですけど、楽器の区別が付くようになったスーファミのサウンドが僕は好きだし、ゴージャスなときはゴージャスにしたいって思います。ちなみに、使った機材はほとんどが20年前のKORGの05R/Wです。『聖剣2』も20年前のソフトですし、そこに焦点を合わせた感じで。今回は緑色を多用したアートワークにしてるので、楽器も木を使ったものばかりをチョイスしてるんですよ。ピアノは使ってますが、基本はギターや木管楽器、ヴァイオリンですね。金管楽器とエレキ・ギターをほぼ排してるんです。
――木! それは気付かなかったです。ヴァイオリンとかは生じゃないですよね?
吉野 : はい。KORGの音源モジュールから出してます。ストリングスとオカリナがほかのソフトよりも音がすごくいいんですよ。
“CDのためのCD”になってくれればいいなと思ってます
――今回はswimmingpoo1とがっつりコラボした形にもなってますね。
吉野 : ジャケにまで登場してもらってますからね。根岸くんとは本当は仲が悪いんですけど、新譜の『BONKURA』はけっこう好きですよ(笑)。風呂でよく口ずさんでます。
根岸 : 僕個人としては、この2作が同時に出せるのは嬉しいですね。swimmingpoo1の『BONKURA』でアコースティック寄りのいい作品ができて、eznokkaではまったく異なる打ち込みのインスト作ができたから。

――インストでありながら、いろいろと妄想できる楽しいアルバムになったんじゃないですか?
吉野 : こだわりの一枚ができました。大学の講義で“本のための本”っていう概念を学んだんですけど、“CDのためのCD”になってくれればいいなと思ってます。小説だと、村上春樹さんが『海辺のカフカ』でそのあとに読んでほしい本を提示してたり、登場人物がRadioheadを聴いてたりするじゃないですか。これを買ってくれた人が次に何を買うのかを気にしながら作ったところもあるんです。
――架け橋的なものになればってことですね。今後の活動についても聞かせてください。
吉野 : 曲のストックはまだあるし、それをどういう形で編曲し直して、次のコンセプトに持っていけるかが楽しみですね。eznokkaは今までずっと一人でやってたんですけど、今回のリリースを通じて生演奏できるメンバーを何人か補強したので、次の作品では彼らも曲作りの段階からいっしょにやれたらって思ってます。その前にライヴもやりたいですね。
——あ! 最後にお聞きしたいんですけど、8ビットでゲーム・ミュージックのカヴァーをやってる人ってけっこういるじゃないですか。でも、そこはやっぱりカヴァーじゃなくてオリジナルがやりたかったんですか?
吉野 : そうです。そういうスキルがある人は二次創作じゃなくて一次創作をしてほしいなと常々感じてまして。ニコニコ動画とかでも職人さんがたくさんいるんですけど、コピーやカヴァーがゴール地点なのはすごく寂しいので、自分の音楽を表現してほしいんです。僕は機材に関してもそれほどお金がかかったものは使ってないし、別に音大や音楽の専門学校を出てるわけでもない。ちょっとバンドをやってた人間が、楽器も弾けないのに、独学でやってたらこうしてアルバムが出せたわけで。そんな人でも一次創作の作り手になり得るんだっていうことが伝わればいいなと思います。『Remmeldea』を聴いて“自分もやってみようかな”、“これなら俺にもできそうだ”って思ってくれる人がいたら、ぜひこのアルバムの続編を作ってほしいですね(笑)。
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